6월 셋째주 키워드
[메타버스란?]
메타(Meta) + 유니버스(Universe)의 합성어로 초월세계 혹은 가상세계로 불린다. 가상 현실에서 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 보상을 받을 수 있는 세계다. 이렇게 보면 게임과 SNS가 아니냐고 하겠지만 기술의 발전과 새로운 서비스의 출현, 시대적 변화에 따라 계속 진화하며 탐욕스럽게 기술들을 모두 묶어버린 것이 메타버스라는 키워드다. 즉, 브랜드나 기술로 특정되지 않고 키워드로만 동작한다.
[메타버스의 시작]
메타버스의 시작은 1992년 닐 스티븐슨의 소설, 스노우 크래시에서 처음 등장한 가상세계였다. 작가의 공상 속에서 태어난 개념은 2020년 엔비디아 CEO 젠슨 황의 자사 개발자 이벤트인 GTC(FPU Technology Conference)의 기조연설에서 힘을 얻게 되었다. 이후 로블록스의 상장에 투자자를 유치하기 위한 기사에서 메타버스를 강조하며 더욱 세를 넓혔다. 실제로 로블록스는 대표적인 메타버스 게임으로 알려져있다.
[메타버스의 부흥]
메타버스의 부흥에는 여러 상황이 잘 맞아떨어져서도 있지만 기술의 발전이 드디어 메타버스를 따라잡은 것이 컸다. 메타버스는 XR, AI, 데이터, 네트워크, 클라우드, 블록체인 등 다양한 기술의 유기적 연동을 통해 구현된다.
AI의 경우, GPU의 발전에 따른 데이터 처리 속도가 올라가면서 성능이 크게 올랐다. 그동안의 데이터 부족이 클라우드 컴퓨터로 데이터 수집 인프라가 증가하고 소셜 미디어의 확장으로 데이터가 폭발적으로 증가해 인공지능이 고도화되었고. 5G같은 통신 기술의 발전과 블록체인의 등장 등 기반기술의 폭발적인 성능 추가로 발화된 것이다.
게임과 애니메이션의 발전도 영향을 줬다. 자연스러운 그래픽과 애니메이션이 현실을 연상시키고 자신의 개성을 표현할 수 있는 아바타에도 관심을 가진것이다.
메타버스는 결국 현실과의 연결이 중요하다. 코로나19의 대 유행이 경제와 사업의 디지털화를 앞당기며 재택근무, 온라인 교육 등 비대면 사회를 익숙하게 만들었다. 자연스럽게 타인을 만나는 것은 온라인이 되었다. 넥슨 사옥에서 전시되던 NDC 아트 전시회가 코로나로 메타버스 상에서 열린 것을 기억해야한다. BTS가 신곡 발표 콘서트를 메타버스 상에서 한것도 유명하다. 어디서든 메타버스 이야기가 들리고 메타버스 플랫폼이 기하급수적으로 늘어났다.
[메타버스의 침체와 현재]
코로나의 확산으로 급격하게 상승했던 관심이 코로나가 종식되면서 그 반동인지 크게 줄어들었다. 특수한 상황에서 비대면을 장점으로 가졌으나 그 상황이 사라지면 어떻게 되는가. 예를 들어 비대면 교육이다. 코로나로 비대면 교육이 늘었으나 교육이 정말로 지식만을 배우기 위해 존재하는 것이 아니기 때문에 아이들의 사회성 형성과 부모의 사회생활이라는 복합적인 이유로 대면 교육은 꼭 필요했다. 점차 학교에 나가고, 회사에 나가면서 비대면이 필요없게 되자 메타버스의 수요가 줄어드는 것은 당연하다.
물론 과도한 메타버스 플랫폼의 증가도 한 몫 했을 것이다. 정부에서부터 중소기업까지 메타버스 플랫폼을 만들어내고 광고해왔기 때문에 메타버스에 대한 기대치는 높았으나 막상 접해보니 그간 경험해온 서비스들과 큰 차이가 없고 오히려 부족한 기능은 유저들을 실망시켰다. 메타버스라는 이름으로 이동과 채팅, 더 나아가면 화상 통화 정도의 기능만 존재하는 플랫폼이 늘었고 디지털 세상의 현실감을 원했던 유저들은 떠나갔다.
하지만 아직 메타버스에 대한 기업들의 관심은 남아있다. 넥슨이 NDC의 강연에서 메타버스와 블록체인, NFT에 대해 주목하고 있음을 알리거나 아티스트의 온라인 대관도 아직까지 이루어지고 있다. 양질의 컨텐츠와 메타버스에 어울리는 주제를 확보할 수 있다면 다시 유행하는것도 가능할것이다.